2013年4月23日 星期二

[遊戲開發][閱讀心得]ARM模型(三) 最後一步:淘金,關於賺第一桶金的問題



今天這篇文章會是這個系列最後一篇,我希望這個ARM的模型架構能夠給予大家設計/營運遊戲時的一些新的啟發。截至目前幾乎所有遊戲相關的Business Model, ARM模型都是最核心應該要檢視的流程。還沒有看過這系列文章的讀者,我強烈建議必須依序閱讀完下列文章再讀此篇:
[遊戲開發][閱讀心得]半路出家的遊戲人- ARM模型(一)
[遊戲開發][閱讀心得]ARM模型(二) 關於留存率、流失率、生命週期的那檔兒事

當然大家會說:「Monetization這有甚麼好講的?」

不就是「逼迫誘導消費者掏錢出來嗎?」講完了,結束!

好吧!如果你認為是這麼一回事,那我今天的演講到此完畢,謝謝大家!



如果你現在手邊工作不多,或是恰巧有些空,我希望你可以花點時間聽聽Josh Williams, Kontagent在2012 Casual Connect演講的影片,雖然他全部都是英文,但我想會對你受益無窮。他所講的主題是Data-Driven Game Dev,裡面闡述著數據化開發與ARM模型一體的兩面。(連結)

數據化這件事情如果沒有ARM模型所支持的時候是很危險的事情,這就像是一個改車的飆仔少年,只顧著把最高時速衝高,犧牲了穩定性和持續性。最後原本一台很帥氣的勁戰150噴射引擎版,卻只能跑6個月就報銷了。

身為營運人員的你,是否有一早進辦公室就被劈頭問「昨天營收多少?」、「昨天營人數怎麼樣?」、「昨天那包賣得好嗎?」等諸多問題使你不勝其擾,但這又是你的Daily Job Description,你甩也甩不掉? 啊,不好意思,我又多問了一個問題。

你難道沒有質疑過:「我回答完這些問題之後呢?有改變什麼嗎?」

我這邊要引用一個Mike Sego, CEO of Gaia說的一個故事:
Mike有一天去滑雪,教練就跟他說:『你的滑雪板會往你眼睛注視處去。』

Mike表示這跟數據分析和遊戲開發一樣,你一直看著某一個數據,你的遊戲就會往那個數據顯示的地方前進。意味著如果你盯著跟獲利相關的數據一直看,你遊戲的獲利相關數據會變好。但是,這有另外一面,也許像是用戶參與度會下降、留存率會受到波動、病毒擴散會趨於緩和,這些你卻沒有注意到。

最後他說:「知道甚麼時候去看對的數字並且試著最佳化很重要。」

常常有人問我:「小愛,那你覺得我們現在該怎麼改變?」

數字應該會給你答案,但你有沒有問對數字?是在對的時候問嗎?

我再問一遍,你有沒有問對數字嗎?是在對的時候問嗎?

我們重新複習一下真正的營收獲利公式:

營收(Revenue)=人數(Users)×付費比例(Pay Rate)×平均貢獻金額(ARPPU)

所以,沒錯阿!那剛剛問的問題都問對啦!不不不…這個公式你得要用ARM架構分析之後,你才能得到真正的公式。

人數(Users)=(新取得用戶)+留存用戶


人數(Users)=(自然成長用戶+病毒傳染用戶+付費取得用戶)+留存用戶


病毒傳染用戶=上個月用戶×病毒擴散率(K Factor)


病毒擴散率(K Factor)=用戶送出邀請的比例×收到邀請的轉換率


付費取得用戶=Impressions×CTR×CVR≤用戶終身價值(ULV)


自然用戶=免費資源導入漏斗+上天燒香拜拜囉!


留存用戶=上個月用戶×月留存率


這樣也只是溫習了Acquisition和Retention那兩檔兒事,那關於付費這件事情呢? 我用掏金這件事情在解釋的原因也在這裡,大家想想看掏金這們行業的商業模型是甚麼?

把好多的沙礫放入篩子最後掏選出含有金屬質地的部分,90%可能都是矽這種沒有屁用的東西。最後的10%裡面,又可能有9%的金屬屬於低價值的銅、鉻,最後1%才是金、銀等高價值的貴金屬。

所以在ARM的架構中,你應該要問的是,這些人到底是誰?我該怎麼樣從用戶取得(Acquisition)就找到這樣的人,並且不斷的留存(Retain)這些人,進而讓他們付費。首先你必須開始分類你取得的金屬(用戶),並且分析他們的價值與屬性。

「只要會付錢的貓就是好貓?」我可以想像你一臉疑惑著看著我。

當然不是,我講一個我自身的例子,曾經我做過一款產品,我試著導入這樣的想法,找到一個測試的市場,市場環境的條件不錯。不過老闆在上品上架的第二天就問我:「甚麼時候要打廣告?要做廣宣?」

我說:「現在的留存狀況非常不好,幾乎每天都流失一半以上的會員。」
那時候的狀況是這樣的,改版的導入狀況很好,大概一天可以衝個3000到9000不等,如果沒有改版,每天新增的人數約莫是200,每天流失的人數比200還多,於是人數越來越少。我們試著針對Retention調整,解決穩定性,增加遊戲黏著度,並適度的調整商業模式提高留存下來的少數會員的終身價值。

老闆這時候就說:「你現在該開始要做營收活動了!」

但在穩定度不足的狀況下我們頻頻遇到玩家付費上的問題,被玩家罵得狗血淋頭,被玩家罵完之後,被淋狗血的頭再被老闆罵一次。

所以到底哪些時間、該看哪些數據呢? 我們下回分解。(咦!?不是說最後一篇了!!)

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