2012年7月11日 星期三

[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (三) 在智慧型手機市場成功建立豐富內容| SEGA





2012/06/26
在智慧型手機市場成功建立豐富內容|Successfully Establishing Rich Content in the Smartphone Market
大野一昭, Project Manager, SEGA




小愛心得:
這場演講主要講解SEGA內部的曖昧情愫,我所謂的曖昧是在一家又大又傳統的公司裡面要搞創新勢必遇到很多的阻力。首當其衝的就是F2PSEGA從來沒有賣過不用錢的遊戲,光是這個Business Model的推展就受到很多的阻礙。再來是沒有這方面的經驗,但是Scope卻很大,為了迎合Global Market的需求加入了西方人愛的動作元素、中國人愛的車肥羊、日本人愛的卡牌、高水準的畫面並且還要求要3G/Wifi連線。

講者也說這一直以來也是SEGA的弊病也是他的優勢,喜歡做很多很多東西,像是當初推出某一款次世代主機的時候,還希望這台主機能與PC做連動,因此花了很多功夫,最後卻是失敗的。所以這個產品的成功也讓講者鬆了很大一口氣,證明SEGA也許能夠有機會進入這個新市場,公司內部的態度也有很大的轉變。



重點摘要:
l   2009年開發4人連線的iPhone動作遊戲,開發團隊的野心與慾望克服了這項艱難的挑戰。
l   高品質/低成本,利用許多SEGA長年累積的資產拼湊而成。(推測為:卡牌、圖像等等素材)
l   穩定的改版與營運計畫,定期推出新卡片等改版與活動,此舉屢創營收新高,證明MMO的營運模式可在APP上獲得成功。
l   針對各地區特性,提供適合的內容。(編按:這點太難了,包山包海,Scope真的很大!)
l   成功的營收模式,卡片+RTS為主要獲利來源,經營方面設計為遊戲樂趣之一,不列入收費考量。創立初高ARPU,另外在社交平台上面也很受歡迎,歸功於早期加入了社交的機制並且事先做好了足夠的研究。
l   隨著DeviceConnectivity的進步,他們相信需求產生:渴望真正的線上遊戲經驗,目前Mobile無法完全實現。
                                                                                                  
未來重點改進事項:
l   針對各地區的營運如何產生標準方法(編按:主要營運活動等都還是針對日本當地,較難以延伸到世界各地。)
l   適當的客戶服務
l   RMT(現金交易)問題的降低

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