2012年6月25日 星期一

[遊戲產業][行銷策略]Content Marketing到底是甚麼?(上)



我想分享一個概念-Content Marketing,這個概念我想在於網路行銷的初期就已經成立了、或許更早也不一定!不過我猜想也許有人還是不曉得這個idea,所以我還是分享一下這個道理,另外一方面我也想分享Content Marketing這幾年的變形。

所以到底甚麼是Content Marketing?主要的概念我引用Wikipedia的解釋來說明:

Content marketing is an umbrella term encompassing all marketing formats that involve the creation and sharing of content in order to engage current and potential consumer bases. Content marketing subscribes to the notion that delivering high-quality, relevant and valuable information to prospects and customers drives profitable consumer action.

首先我們必須檢視一下原本內容營銷的概念:
我們提供Contents,而TA接收後就結束了。



那我們有沒有做這件事情?有啊!!我們不是常常製作略帶情色的小短片嗎?(),當然不止這些囉!FB的小編發布的消息、Youtube上面公布的遊戲動畫、粉絲畫作等等,最傳統的方法當然就是花大錢製作一部廣告,然後在電視上面播放囉!只要是內容上的產出誘發出行銷力量,我們都可以稱之為『內容行銷』。




這是純粹的單向性媒體,受眾沒有選擇的權利,他們只能這樣做。隨著網路的逐漸發達與成型,WEB2.0的時代揭開了序幕,UGC(User Generated Contented)為導向的服務百家齊鳴,我們發現有人開始與這些內容進行互動了、甚至開始創造一些相關的內容,但大部分的人還是潛水。這個理論我們稱之為1%規則或是90/9/1原理,簡單來說就是:1%的使用者創造內容、9%的使用者修改這些內容、90%的人潛水。另外也有一個80/20理論(Pareto Principle)裡面主要概念說起來就是20%的使用者創造出80%的內容
UGC Still have limited SAY(發話權)


簡單來說,以前是一個內容缺乏的時代,沒有人願意/有能力去創造內容,於是受眾的選擇空間很少,單向式的溝通模式相對就被證明是有效的。雖然有少量的UGC加入了,但畢竟音量還是太小,不足以影響整個媒體產業的運作,對於行銷而言並沒有產生太大的影響,大家的想法頂多是把內容多重的Deploy(放置)到各式各樣新的媒體上面去,另外提供一些小小的空間讓UGC也有地方可以被DeployDisplay(展示)

1% rule (Internet culture)


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