2012年10月21日 星期日

[遊戲開發][演講心得]敏捷開發Agile Scrum的核心精神

This is the spirit of Scrum


昨天很開心的去上了Maxwell Peng的敏捷開發Agile Scrum課程,總共六小時,聽起來很長可是我還是意猶未盡想要多深入實作幾次。關於Scrum到底是甚麼? 這我想了很多次,剛好Maxwell課程一開始就點名我,於是我就下了這樣的註解,希望這個個人的註解有助於各位了解Scrum的精神:

Scrum源自於橄欖球(上圖)的陣行,想像一下橄欖球的打法,有一位四分衛負責調度人員配合教練下達的戰術,每結束一次10碼推進就會再重新由四分衛與團隊溝通重新調整再往目標前進。』

2012年10月10日 星期三

[遊戲開發][閱讀心得]半路出家的遊戲人- ARM模型(一)




續前文,其實我一直想要寫寫ARM模型,趁著半路在半路叛逃的預熱分享會中提到這玩意兒,我也忍不住技癢也來發表我的看法。ARM這個模型是一個再簡單不過的ideaNicholas Lovell所提出,他是一位知名的遊戲產業顧問,也是一位國外的知名部落客,在當西方一面倒的抨擊Free to Play(F2P)的邪惡時,他是少數站出來分析F2P優缺的產業人之一,他提出了一個很簡單的模型供F2P遊戲設計者參考,這個模型被稱之為ARM(詳情可參考原文:http://www.gamesbrief.com/2010/11/arm-yourself-in-a-post-viral-world/)

所謂的ARM模型就是Acquisition(用戶取得)Retention(用戶留存)Monetization(經濟來源)。首先我要申明一個,以下的解釋純粹是我個人針對ARM的見解,如果想要知道原著者的概念請參考其原文。接下來我想用ARM模型來解說半路這本書中對於App的見解。(如果你還沒有聽過半路對於ARM的分享,請點擊這裡。)


2012年10月9日 星期二

[遊戲開發][閱讀心得]半路出家的遊戲人




以下是讀了[半路叛逃App遊戲製作人1000日告白]之心得:


其實某種程度上來說,幾乎所有的遊戲產業人都是半路出家。大部份的我們並沒有上過一門課叫做[遊戲設計][遊戲營運][遊戲心理學],大部分的人都是外行人轉過來的。與其說是半路出家,不如說是十足的門外漢。

當然你可以Argue說:「我學過專案管理。」

但實際上管理遊戲產業的專案,並不如同一般的工商業專案那麼有條有理。現在遊戲的專案管理也在轉型,從瀑布式的專案開發形式轉向敏捷式的開發。

就是因為這一切都不是顯學,所以大家更應該討論、教學相長,這就是為什麼我會認識半路,我們在部落格上以文會友,互相交換心得。

我的破題很簡單,喜歡結果論的人應該可以如此認同,你如果問我說那半路這一段期間到底做了甚麼?

我會這樣說……

2012年8月8日 星期三

[遊戲產業]給予遊戲產業應徵者的一點忠告(履歷篇)




“When you get in the door don’t wear a suit and tie. I turned up for a warehouse job wearing a suit and tie and they knew that I didn’t ‘get the job’.

If you show up for working in a game company wearing a suit, they aren’t going to trust you. Show up in character. Be real. People want real. The game industry is about being real — not only about being real but staying real.”

- Paul Steed, art design for Quake series. RIP.




這一年當中由於業務需求,常常會需要過濾一些履歷,甚至經常代人轉發履歷。時不時就會收到一些讓人不知所措的履歷,網路上教別人寫履歷的網站多的是,所以我也不想很攏統的跟大家講一樣的事情,我這邊要教大家怎麼做好到遊戲業求職的準備,不管你是業界的中生代、新鮮人甚至是老鳥,我都希望這篇簡短的文章可以幫助你們在產業中求職更順利。

2012年7月11日 星期三

[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (七) 以社群為本進行設計:Media Molecule如何將Share植入Play. Create Share | Little Big Planet



2012/06/27
以社群為本進行設計:Media Molecule如何將Share植入Play. Create Share
James Spafford, Social Manager, Media Molecule


What is sharing?

很多時候Sharing就是那顆小小的按鈕,將某個內容分享到你的社群平台。
Sharing對於技術面來說就是:upload & download 內容
這種情況下就像是Youtube一開始提供的功能,大家重視頻寬、讀取速度、支援規格等等。

接下來,技術面問題解決之後,大家注重的是內容發掘(Content Discovery)
Enable users to discover contents, without discovery it’s painful
想像一下youtube有不知幾億的內容,可是你卻找不到你想要的影片

另外要考慮一下分享模型的大前提:
Content Ownership!
l   個人資產
l   會想要到處炫耀
l   需要永久保存
現在Content的使用也能鑒定一個人,像是Facebook上面你對甚麼東西按了Like,你分享了哪些圖片等等。進入你的Facebook專頁時,那就是你。你擁有的東西不見得是你創造出來的。

小小大星球的主要架構為:PlayCreateShare

[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (六) 通過智慧型手機服務為全球市場鋪路:移動訊息應用LINE的策略及可能性| Line


2012/06/26
通過智慧型手機服務為全球市場鋪路:移動訊息應用LINE的策略及可能性
Masuda, Jun, CSMO, NHN Japan




針對Line數據的解讀,下面簡報很清楚,我就不多說。

全球4000萬用戶(最新數據4500萬用戶、日本約2000)
成長率:500萬用戶/
MAU 82% Peak May 2012
50~60%

8 Million Users Smart Phone TW
5 Million Users= 62.5% Penetration
8/28 29, 2011, Kuwait Saudi Arabia Qatar, Bahrain submitted App Store
10/13 2011 Hong Kong, and SEA
Feb 17 2012, Taiwan TVCF


主要他們提出一個概念是:
Free call + Message這個服務並不是他們第一個提出來的商業模式,但是為什麼能夠如此成功呢? 這是大家值得思考的問題。

追究起原是日本前一陣子的大地震,造成輻射外洩、民眾流離失所,無法通信,所以NHN JAPAN那時候想要找到一個身為網路服務提供者所提供的服務。

這個契機也許是偶然,但我覺得他們很快速的花了3個月左右的時間就把這個服務推上線了。我覺得倒不是他們悲天憫人,而是他們看準市場切入時機與自己的強項,避免與NTT DOCOMO等Telecom正面衝突,以行動3G+WIFI網路短信為主打


[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (五) 利用AAA電腦/遊戲機遊戲開發經驗來獲得智慧型手機/平板電腦遊戲的成功| Rabbx







2012/06/26
利用AAA電腦/遊戲機遊戲開發經驗來獲得智慧型手機/平板電腦遊戲的成功
Aaron Pulkka, CEO, Rabbx

講者本身以前待過許多大公司,參與製作許多產品,如馬達加斯加、捉鬼大隊、Prototype等等產品。他希望可以解說現在行動遊戲當紅的時代,以前遊戲開發的經驗上有甚麼地方現在是通用的。

先定義甚麼是AAA遊戲

l   大量預算
n   大型團隊
n   長時間開發

需要達到AAA遊戲又需要具備甚麼樣的條件呢?

l   很大的Scope
n   很多功能、模式等等
n   很長的總遊玩時間(包含重複可玩性)

l   高度品質與磨亮

l   也許有一些些的創新


[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (四) 次世代技術和遊戲展望| EPIC Games





2012/06/26
Keynote: Technology and Gaming in the Next Generation|次世代技術和遊戲展望
Tim Sweeney, Co-Founder, CEO and Technical Director, EPIC Games


Epics Games我想我不需要多介紹,就是Unreal Engine這家公司,這次來分享的事他們的共同創辦人之一(技術背景),他們是一家走在時代尖端之前的公司,現在甚至是他們的技術成長逼迫著硬體廠商必須跟上。他舉了一個例子,像是Unreal 3當初的demo需要3CPU與數片最高規格顯示卡的電腦才能夠real-time Rendering,現在這樣的畫面已經能在在一顆CPU+1 GPU的電腦上運作了,光光這個短短3分鐘的展示影片就花了20/4個月的時間完成。如果當年他們想要用這樣的技術開發出Gear of Wars這種Scope的遊戲可能至少50M~60M美金的預算,但現在他們已經把這個技術實現了、科技也成熟了,開發成本相對性大量下降。

他想要表示的事情是,他們開發一款引擎往往需要預測3-5年後的玩家需求、廠商需求、硬體設備的進步等等,這些根據非常多的研究與推測來達到精準的判斷,尤其是針對物理運算本身的極限、甚至人類視神經的研究等等。


[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (三) 在智慧型手機市場成功建立豐富內容| SEGA





2012/06/26
在智慧型手機市場成功建立豐富內容|Successfully Establishing Rich Content in the Smartphone Market
大野一昭, Project Manager, SEGA




小愛心得:
這場演講主要講解SEGA內部的曖昧情愫,我所謂的曖昧是在一家又大又傳統的公司裡面要搞創新勢必遇到很多的阻力。首當其衝的就是F2PSEGA從來沒有賣過不用錢的遊戲,光是這個Business Model的推展就受到很多的阻礙。再來是沒有這方面的經驗,但是Scope卻很大,為了迎合Global Market的需求加入了西方人愛的動作元素、中國人愛的車肥羊、日本人愛的卡牌、高水準的畫面並且還要求要3G/Wifi連線。

講者也說這一直以來也是SEGA的弊病也是他的優勢,喜歡做很多很多東西,像是當初推出某一款次世代主機的時候,還希望這台主機能與PC做連動,因此花了很多功夫,最後卻是失敗的。所以這個產品的成功也讓講者鬆了很大一口氣,證明SEGA也許能夠有機會進入這個新市場,公司內部的態度也有很大的轉變。


[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (二) 全球遊戲產業五大趨勢| Ngmoco



2012/6/26
Key Note
全球遊戲產業五大趨勢|The 5 Big Trends in the Global Games Industry
Ben Cousins, General Manager/ Ngmoco Sweden


P100057:
講者背景是瑞典人到美國工作,結果這家公司被日本公司買下,所以他認為來講國際趨勢很適合。()

瑞典主要有幾個指標性的新創公司:MineCraftSpotify,當然遊戲公司也有製作BattlefieldDICE

他們公司主要設定的目標是;設計AAA Freemium遊戲給核心玩家

接下來進入主題:

首先定義文中所提到的Mobile:意指OS(Android, iOS, Windows Phone 8)而非Device。講者表示也許這些OS未來可能會被搭載到其他的載體,屆時Mobile也不一定真的只是Mobile


2012年6月25日 星期一

[遊戲產業][行銷策略]Content Marketing到底是甚麼?(下)












繼上篇[遊戲產業][行銷策略]Content Marketing到底是甚麼?(上)隨著網路時代再一次演進,進入了Social media時代,Content Marketing這件事情完全進入新的世代,這個時代約莫也已經有了三、五個年頭了。讓我們回顧一下Content Marketing有哪些改變吧!

1. 用戶眼球轉移,原本用戶主要的消息來源是網路/平面/電視媒體,取而代之的是各式各樣的社交媒體。
2. 用戶Empowered到一種恐怖的境界,任何一點小小PieceContent經過Sharing都可以跨越疆界產生巨大的迴響,而且直接Deliver到人們幾乎每天必經之路:Facebook Wall、噗浪、Twitter。你會說BBS也可以轉信、轉載啊,但Delivery的深度還是差遠了。
3. 各式各樣的工具變得更方便且簡易上手。想想十年前,如果你在東區的咖啡廳偶然看到一個明星在吃下午茶,你需要花多少力氣才能把這樣的獨家『內容』散播出去?
4. 另外,你又要花多少時間呢?Mobile + App +Wireless Internet的時代,這件事情已經幾乎是同步發生的了。



[遊戲產業][行銷策略]Content Marketing到底是甚麼?(上)



我想分享一個概念-Content Marketing,這個概念我想在於網路行銷的初期就已經成立了、或許更早也不一定!不過我猜想也許有人還是不曉得這個idea,所以我還是分享一下這個道理,另外一方面我也想分享Content Marketing這幾年的變形。

所以到底甚麼是Content Marketing?主要的概念我引用Wikipedia的解釋來說明:

Content marketing is an umbrella term encompassing all marketing formats that involve the creation and sharing of content in order to engage current and potential consumer bases. Content marketing subscribes to the notion that delivering high-quality, relevant and valuable information to prospects and customers drives profitable consumer action.

首先我們必須檢視一下原本內容營銷的概念:
我們提供Contents,而TA接收後就結束了。

2012年5月14日 星期一

[遊戲產業][市場分析]關於NEXON併購橘子一事....

All Rights Reserved by NEXON

前情提要:
針對韓商 NEXON 持有三成以上股權一事 遊戲橘子團隊正式發表聲明
納克森:購買橘子股權符合法規


NEXON這間公司在全世界已經是非常有名的,光是他幾個超賺錢的title就打破了外國開發商對於F2P的刻板印象,併購公司他也從來不手軟,2010年5月小愛就曾經分析過他收購韓國開發商GameHi一事。它持股與收購的公司不只是這些,還包含了王者世界開發商Ndoors、DNF開發商NeoPle、社交遊戲營運商6Wave Lolapps、街頭籃球開發商JCE、A bit Lucky、BoomBang、Nextoric、Nexonova、CoPersons、Nclipse、ExcGames、Xeogen等十幾家公司,橘子只是它眾多佈局中的其一。

2012年5月12日 星期六

[遊戲產業][產業趨勢]我們的下一步到底該怎麼做?



Dear all,

這一陣子聽到有些人被Let go的事情,大家也都在說環境不景氣。在這裡小愛想要給大家打打氣、加加油,順便解釋一下我個人的淺見,給予一些大略的方向。

2012年3月15日 星期四

[遊戲產業][市場動態]台灣還需要遊戲代理公司嗎? 台灣政府能做甚麼?到底干不干台灣政府的事?

2010年,地球又變成扁平的 (圖片引用自此)

今天看到車庫一姊阿涼的針對崑崙萬維代理Epic Games的全球使命一系列文章觸發我很多感想,雖然加班到很晚回到家已經11:30,我還是忍不住有很多話想跟大家分享。這些意見是我最近讀Nicholas Lovell所著GAMEBrief Unplugged一書、觀察市場與行銷媒體動態的心得,包含了產業結構改變、經濟體系的改變、玩家結構的改變等等諸多想法,原本想要很認真的架構一系列的專題來好好探討,不過興致既然來了,就當作是前言吧!


其實同樣的論調我已經講過很多次,而且是不斷引用大前研一在數年前所寫的[思考的技術]中同一段文字,容許我再次引用:

我很早就注意到了這次變革,所以一直不斷研究及探討新經濟所涵蓋的意義及其來龍去脈。 《看不見的新大陸》、《地域國家論》、《新資本論》等拙作,幾乎都是我根據這種想法所撰寫的。 
這種新經濟就是一塊看不見的大陸,但是這塊大陸對於經濟、政治、社會、企業的影響,卻是極為重大的。 在新經濟的衝擊下,舊有的價值觀將被全部淘汰,一切都將重新來過。 
這塊看不見的大陸,涵蓋了四個空間: 
●延續舊世界的“實體經濟”空間。
●現金流、信息流可以穿越國境自由流通的“無國界經濟”空間。
●由包含互聯網在內的各種通信技術所產生的“數經濟”空間。更正:此版本為中國翻譯,應該為數位經濟 (Digital Eco, Cyber Eco)
●以自有資金的百倍、千倍的倍數資金流動的“倍數經濟”空間。 
在這塊看不見的大陸上所發生的所有現象,都是由這四個空間所交織的複雜關係產生的。 在這個新世界裡,舊世界的總體經濟原則完全不適用,既有的企業經營手法也已經不管用。

這段話改變我的原本對於虛擬經濟的整體觀感。

延續舊世界的實體經濟空間是最簡單的想像空間了。原本是實體產包,放到一個網路商城,於是就變成了虛擬經濟。原本需要到7-11付現金買點卡,現在透過網路銀行交易,甚至是行動電話付費即可取得同樣的商品。

現金流、資訊流可以穿越國境自由流通的“無國界經濟”空間。 現在台灣的遊戲產業、資訊產業、數位內容產業就是受到這個的衝擊最多。15年前想要看個A片,一定要裝第四台加解碼器,不然就是去光華商場消費。現在只要線上付費,A片線上直播。對應車庫一姊文中提到的PPS等問題,只是我舉得例子比較低級一些。這是你無法可擋、像是App Store線上信用卡一刷下去,錢就到蘋果口袋了。

由包含互聯網在內的各種通信技術所產生的“數經濟”空間與以自有資金的百倍、千倍的倍數資金流動的“倍數經濟”空間。我相信也一直在衝擊我們,尤其是通信技術的改變,消費者的力量越來越強,消費者現在可以透過手機無線上網連到美國、中國、歐洲的server去玩遊戲並且消費。而許多的虛擬金流體系所管控的金流也是自身資本額的好幾倍,現在這一點也不稀奇了。

2012年1月10日 星期二

[遊戲產業][演講心得]台灣遊戲App開發者社群 TGADC




上禮拜六
(1/7)很有榮幸可以去參予台灣遊戲App開發者社群TGADC的演講,演講陣容堅強,才第二次舉辦與會人數逼近百人的氣勢,並且有諸多前輩能人共襄盛舉,像是主持人徐人強大哥、現在知名部落客與AppWorks創辦人Mr.Jamie、獨立開發者猴子靈藥,更不乏遊戲公司高層參與,可說是近年內難得參予的一場遊戲App的盛會。

2012年1月8日 星期日

[遊戲產業][思考邏輯]MECE - 想法的分野與集合



上圖是一個很精簡標準的MBO(Management By Objective)KPI(Key Performance Indicator)的架構。但是我今天不是要講這些企業管理的知識,這方面我是一知半解,提出這兩個名詞的原因是因為它們跟我要講的主題MECE, Mutually Exclusive, Collectively Exhaustive (相互獨立,完全窮盡)的例子有相關。

最近大家都要準備過年了,最重要的東西莫過於『年終獎金』,所以大家也都開始討論MBOKPI了,這是一個發生在我身邊的一個小小案例,舉出來給大家思考。